Um movimento que tem ganhado força nos últimos anos, os serviços de Stream de games como Google Stadia e Geforce Now tem um conceito interessante, mas vamos falar das questões técnicas para entender por que, no meu ponto de vista, esse tipo de aplicação possui problemas quando falamos de jogos competitivos.

Conceito de Stream para games

Primeiro vamos falar do conceito desse tipo de serviço. Hoje, para manter seu computador atualizado ou para comprar um console da nova geração, o custo costuma variar de R$4.000 a R$15.000,00, pensando em um setup bom para jogos. Obviamente, dá para gastar até mais que isso já que muitos desses hardwares de ponta, principalmente no Brasil, são muito, muito caros e nos últimos anos, devido à falta de componentes eletrônicos chineses, existe até certa dificuldade para encontrar placas de vídeos, CPUs, Memórias RAM e SSDs com um custo razoável. O serviço de Stream possibilita, mediante o pagamento de uma mensalidade, jogar com hardwares top de linha, utilizando input de mouse/teclado ou controles em computadores ou notebooks mais modestos.

Em teoria, a ideia parece boa, não é mesmo? E, de fato, seria, se não existisse uma lei muito chata chamada limite da velocidade da luz. Na física, a velocidade da luz é a mais rápida que há. Nada é mais rápido do que a luz, correto? Hoje, na infra-estrutura de internet, os backbones utilizam fibra ótica para tráfego de grandes quantidades de dados, porém ainda temos problemas com rotas passando por dispositivos cabeados com RJ45 ou coaxial ou até mesmo internet a rádio, satélite, entre outros. De fato é impossível prever qual rota uma requisição web vai utilizar. Uma forma de “melhorar” essa situação são os serviços de VPN ou CDNs locais. Na prática isso funciona muito bem quanto estamos falando de websites e até mesmo serviços de Stream de áudio e vídeo, como Spotifly e Netflix que, inclusive, possui um serviço chamado Open Connect, com o qual qualquer pessoa pode se tornar uma CDN da Netflix caso tenha o hardware necessário e infra estrutura de um pequeno Data Center.

Latência

Quando falamos de jogos singleplayer, que utilizam um framerate baixo, como The Last Of Us que, por padrão, roda a 30FPS, parece razoável uma transmissão em Full HD por meio de um serviço de Stream. Agora, quando estamos falando de jogo multiplayer, rodando acima dos 60FPS mesmo em Full HD, temos um sério problema pois, além da latência entre seu computador e o serviço de Stream, ainda existe a latência entre o Data Center onde está esta máquina e os servidores da empresa provedora do jogo.

Um exemplo seria bater uma partida de “LoLzinho” (League Of Legends), com um ping de 200ms a 400ms. Quem joga, sabe que seria impossível jogar nessa latência. A única forma possível de reduzir esse “elefante branco” seria um cabeamento direto entre os Data Centers, provendo rotas otimizadas e, ainda, um cabeamento dos servidores da Riot para o Data Center do Google Stadia ou GeForce Now. Para isso acontecer, milhões, ou até bilhões, de dólares seriam necessários em infra estrutura, não sei se seria viável financeiramente, mas obviamente esses custos seriam embutidos em sua assinatura do serviço.

Teorias do 5G

Alguns colegas seguem a teoria que a tecnologia do 5G está sendo amplamente discutida e implementada para “resolver” problemas de latência e, assim, viabilizar esse tipo de serviços. Motivo, esse, que justificaria a compra da Zynga pela Take Two, para lançar GTA 5 e 6 para dispositivos móveis em formato Stream. Novamente, eu custo a acreditar que dispositivos de rádiofrequência vão resolver o problema de latência da rede que nem mesmo a fibra ótica resolve. Não tem muito o que fazer, é física. Manter um servidor nos Estados Unidos gera uma latência media de 100 a 200ms para acessos no Brasil e esse número é pior ainda para Ásia ou Oceania. Eu não sou matemático ou físico mas se descobrirem uma forma de trafegar dados mais rápido do que a velocidade da luz através do 5G, possa fazer sentido essa ideia (fui sarcástico, para quem não entendeu).

Conclusão

Volto à ponderação em relação a jogos singleplayer, com framerate de 30 a 60FPS Full HD, é possível de serem jogados nesse tipo de serviço, havendo CDN do serviço no Brasil. Para jogos multiplayers, principalmente os competitivos, que qualquer variação de milissegundo impacta na jogabilidade, totalmente inviável.